Zamknij Poznaj akademię Gry z serii Moduł j. angielskiego Korzyści Opinie Książka dla rodziców Plac zabaw Pobierz Gry Sklep Kontakt

Zależy Ci na wspieraniu rozwoju intelektualnego dziecka?

Dołącz do newslettera i zyskaj cenne porady,
jak skutecznie motywować dziecko
i rozwijać jego talenty.

Dodatkowo w prezencie:


Bezpłatny Poradnik

Tablice osiągnięć

TAK, chcę otrzymać bezpłatne materiały

Blog

Akademia Umysłu® JUNIOR
JESIEŃ

Zobacz opisy ćwiczeń z programu:
Czytaj wszystko >

PAMIĘĆ

Jeśli chcesz, żeby Twoje dziecko się dobrze rozwijało i miało świetne wyniki w nauce, musisz zadbać o prawidłowy rozwój jego pamięci. Dobrze wytrenowana pamięć przyczynia się do szybkiego i efektywnego przyswajania wiedzy. Zobacz, jakie ćwiczenia sprawią, że nauka będzie dla Twojego dziecka przyjemnością.

Ćwiczenie polega za zapamiętaniu pokazanej drogi i przeprowadzeniu żaby po tej drodze na drugą stronę stawu. Żabą możesz poruszać za pomocą pokazujących się koło niej strzałek, wciskając je, lub za pomocą strzałek z klawiatury .

Uwaga! Gdy żaba zejdzie z drogi, wpada do wody i traci się jedną próbę.

Próby
Na wszystkich poziomach dostępne są 3 próby – 3 możliwości błędu. W przypadku błędnego skoczenia żabą zwierzę wpada do wody i z górnej części ekranu znika jedna buźka zwierzątka (tracona jest 1 próba).

Etapy
1. Prezentacja – zapamiętaj drogę, jaką ma pokonać żaba, a gdy jesteś gotowy, kliknij żółty przycisk DALEJ.
2. Etap odpowiedzi – klikaj myszką w strzałki lub posługując się strzałkami z klawiatury, poruszaj żabą i prowadź ją do celu.
3. Gdy nie masz pomysłu na rozwiązanie, możesz się poddać wciskając czerwony przycisk DALEJ.
4. Kiedy chcesz grać dalej, wciśnij zielony przycisk DALEJ.

Sterowanie
Ćwiczenie obsługiwane jest za pomocą strzałek na klawiaturze lub poprzez klikanie myszką w pomarańczowe strzałki widoczne wkoło żaby. Dostępne są:
- idź na dół
- idź do góry
- idź w prawo
- idź w lewo

Wartość edukacyjna
Usprawnisz pamięć lokalizacji, aby zawsze trafić do domu.

Efekty specjalne
Zobacz, jak wyskakuje ryba ze stawu oraz jak żaba – gdy dojdzie do celu –zjada muchę.

W ćwiczeniu pokazany jest dziurawy parasol. Każda z dziur ma inny kształt. Zapamiętaj kształty dziur i ich położenie. Po wciśnięciu przycisku DALEJ pokażą się łaty, które przeciągaj za pomocą myszki i wstawiaj we właściwe miejsca.

Próby
Na wszystkich poziomach dostępne są 3 próby – 3 możliwości błędu. W przypadku błędnego wstawienia łaty na parasol łata wraca na miejsce, parasol się trzęsie, informując o popełnieniu błędu, a z górnej części ekranu znika jedna buźka zwierzątka (tracona jest 1 próba).

Etapy
1. Prezentacja – zapamiętaj kształt dziur na parasolu i ich położenie, a gdy jesteś gotowy, kliknij żółty przycisk DALEJ.
2. Etap odpowiedzi – przeciągaj myszką łaty i wstawiaj je we właściwe miejsca na parasolu.
3. Jeśli nie masz pomysłu na rozwiązanie, możesz się poddać wciskając czerwony przycisk DALEJ.
4. Gdy chcesz grać dalej, wciśnij zielony przycisk DALEJ.

Sterowanie
Ćwiczenie obsługiwane wyłącznie myszką.

Wartość edukacyjna
Będziesz szybciej zapamiętywać i odtwarzać informacje.

Efekty specjalne
Zauważ, jak wiatr unosi liście spadające z drzew.

W ćwiczeniu spadają krople deszczu i uderzają w znajdujące się na ekranie przedmioty – ławkę, huśtawkę, trzepak itp. Zapamiętaj kolejność spadania kropel i ją odtwórz. Gdy wszystkie krople spadną, wciśnij przycisk DALEJ. Następnie klikaj myszką w kolejne przedmioty.

Uwaga! Ważna jest kolejność przedmiotów. Musisz wskazywać je w kolejności spadania kropel deszczu.

Próby
Na wszystkich poziomach dostępne są 3 próby – 3 możliwości błędu. W przypadku błędnego wskazania kolejnego przedmiotu, na który spadła kropla deszczu, przedmiot ten zostaje otoczony czerwoną ramką, trzęsie się, informując o popełnieniu błędu, a z górnej części ekranu znika jedna buźka zwierzątka (tracona jest 1 próba).

Etapy
1. Prezentacja – zapamiętaj kolejność, w jakiej spadają krople deszczu.
2. Etap odpowiedzi – klikaj myszką w kolejne przedmioty, na które spadły krople deszczu.
3. Gdy nie masz pomysłu na rozwiązanie, możesz się poddać wciskając czerwony przycisk DALEJ.
4. Gdy chcesz grać dalej, wciśnij zielony przycisk DALEJ.

Sterowanie
Ćwiczenie obsługiwane wyłącznie myszką.

Wartość edukacyjna
W ten sposób będziesz mieć lepszą pamięć słuchową.

Ćwiczenie polega za zapamiętaniu kolorów liści na drzewach. Gdy zapamiętasz je i wciśniesz przycisk DALEJ, drzewa tracą kolory i pokazują się palety z kolorami. Przeciągaj myszką paletę zawierającą te same, co dane drzewo, kolory.

Uwaga! Przy przeciąganiu palety zauważ, że drzewo podświetla się, gdy staje się „aktywne”.

Próby
Na wszystkich poziomach dostępne są 3 próby – 3 możliwości błędu. W przypadku błędnego przeciągnięcia palety drzewo trzęsie się, informując o popełnieniu błędu, paleta wraca na miejsce, a z górnej części ekranu znika jedna buźka zwierzątka (tracona jest 1 próba).

Etapy
1. Prezentacja – zapamiętaj kolory, jakie są na poszczególnych drzewach, a gdy jesteś gotowy, kliknij żółty przycisk DALEJ.
2. Etap odpowiedzi – klikaj myszką we właściwe palety i przeciągaj je na drzewa.
3. Gdy nie masz pomysłu na rozwiązanie, możesz się poddać wciskając czerwony przycisk DALEJ.
4. Gdy chcesz grać dalej, wciśnij zielony przycisk DALEJ.

Sterowanie
Ćwiczenie obsługiwane wyłącznie myszką.

Wartość edukacyjna
Ćwiczenie pomoże ci rozwinąć swoją zdolność kojarzenia.

W ćwiczeniu pokazany jest szalik z wzorkami. Zapamiętaj wzory i ich położenie na szaliku. Po wciśnięciu DALEJ z szalika znikają wzory. Przeciągaj je myszką z górnej części ekranu i wstawiaj w odpowiednie miejsca na szaliku.

Uwaga! Przy przeciąganiu wzoru miejsce na wstawienie wzoru staje się aktywne i podświetla się.

Wskazówka! Próbuj skojarzyć poszczególne wzory z jakimś przedmiotem (kółka, fala, mur itp.) i stwórz historyjkę na podstawie kolejności wzorów na szaliku.

Próby
Na wszystkich poziomach dostępne są 3 próby – 3 możliwości błędu. W przypadku błędnego przeciągnięcia wzoru na szalik – wzór wraca na miejsce, szalik trzęsie się, informując o popełnieniu błędu, a z górnej części ekranu znika jedna buźka zwierzątka (tracona jest 1 próba).

Etapy
1. Prezentacja – zapamiętaj wzory, jakie są na szaliku, a gdy jesteś gotowy, kliknij żółty przycisk DALEJ.
2. Etap odpowiedzi – klikaj myszką we wzory widoczne na górze ekranu, przeciągaj je i wstawiaj we właściwe miejsca na szaliku.
• Dobre rozwiązanie – prawidłowo odtworzony szalik ląduje na szyi dziewczynki, która bardzo się cieszy.
• Złe rozwiązanie – źle odtworzony szalik nie ląduje na szyi dziewczynki, przez co dziecko przeziębia się.
3. Gdy nie masz pomysłu na rozwiązanie, możesz się poddać wciskając czerwony przycisk DALEJ.
4. Gdy chcesz grać dalej, wciśnij zielony przycisk DALEJ.

Sterowanie
Ćwiczenie obsługiwane wyłącznie myszką.

Wartość edukacyjna
Będziesz lepiej zapamiętywać wiele informacji na raz.

Efekty specjalne
Zobacz, jak babcia robi szalik na drutach.

Na ekranie pokazany jest ludzik utworzony z kasztanów, żołędzi, zapałek i innych skarbów jesiennych. Zapamiętaj, jak on wygląda. Gdy wciśniesz DALEJ, ludzik się rozpadnie i odczepią się od niego poszczególne elementy. Elementy te wstaw z powrotem na miejsce, klikając myszką na element i na taki element na ludziku, do którego ma być podłączony. Gdy ułożysz poprawnie ludzika, pojawi się jego nazwa – przypatrz się jej – poćwiczysz od razu ortografię. Gdy najedziesz na nazwę ludzika, zostanie ona odczytana.

Uwaga! Kliknięte elementy zostają podświetlone.

Próby
Na wszystkich poziomach dostępne są 3 próby – 3 możliwości błędu. W przypadku błędnego przeciągnięcia elementu ludzik trzęsie się, informując o popełnieniu błędu, element wraca na miejsce, a z górnej części ekranu znika jedna buźka zwierzątka (tracona jest 1 próba).

Etapy
1. Prezentacja – przypatrz się ludzikowi, a gdy jesteś gotowy, kliknij żółty przycisk DALEJ.
2. Etap odpowiedzi – klikaj myszką w klocki i odtwórz obrazek.
3. Jeśli nie masz pomysłu na rozwiązanie, możesz się poddać wciskając czerwony przycisk DALEJ.
4. Gdy chcesz grać dalej, wciśnij zielony przycisk DALEJ.

Sterowanie
Ćwiczenie obsługiwane wyłącznie myszką.

Wartość edukacyjna
Wyćwiczysz swoją pamięć roboczą.

W ćwiczeniu pokazane są kolorowe liście wraz z nazwami. Zapamiętaj kształt i kolor liścia. Następnie wciśnij DALEJ. Liście wysypią się z zielnika. Musisz wstawić, przeciągając myszką, odpowiednie liście we właściwe miejsca. Przeciągany liść możesz wstawić w momencie, gdy znak zapytania będzie podświetlony. Gdy najedziesz na nazwę liścia, zostanie ona odczytana.

Próby
Na wszystkich poziomach dostępne są 3 próby – 3 możliwości błędu. W przypadku błędnego przeciągnięcia liścia do zielnika trzęsie się on, informując o popełnieniu błędu, liść wraca na miejsce, a z górnej części ekranu znika jedna buźka zwierzątka (tracona jest 1 próba).

Etapy
1. Prezentacja – przypatrz się liściom w zielniku, zaś gdy jesteś gotowy, kliknij żółty przycisk DALEJ.
2. Etap odpowiedzi – klikaj myszką w liście, przeciągaj je i wstawiaj we właściwe miejsca do zielnika.
3. Gdy nie masz pomysłu na rozwiązanie, możesz się poddać wciskając czerwony przycisk DALEJ.
4. Gdy chcesz grać dalej, wciśnij zielony przycisk DALEJ.

Sterowanie
Ćwiczenie obsługiwane wyłącznie myszką.

Wartość edukacyjna
Dzięki ćwiczeniu usprawniasz swoją percepcję wzrokową. Dodatkowo pokazywana i czytana będzie nazwa liści. Ćwiczenie nauczy cię, jak wyglądają niektóre liście.

Efekty specjalne
Zauważ, jak chodzą żuczki pod zielnikiem.

MUCHOMOR

Opis

W ćwiczeniu pokazany jest układ białych kropek na muchomorze. Zapamiętaj ten układ i wciśnij DALEJ. Kropki wtedy znikną, a ty, klikając myszką w pola, musisz odtworzyć układ.

Uwaga! Po wciśnięciu DALEJ muchomor może się obrócić w lewą lub prawą stronę.

Wskazówka! Zapamiętuj układ względem trzonka grzyba – gdy się przekręci, łatwiej będzie go odtworzyć.

Próby
Na wszystkich poziomach dostępne są 3 próby – 3 możliwości błędu. W przypadku błędnego kliknięcia na muchomora – pole to zaznacza się na czerwono i z górnej części ekranu znika jedna buźka zwierzątka (tracona jest 1 próba).

Etapy
1. Prezentacja – przypatrz się układowi kropek na muchomorze, a gdy jesteś gotowy, kliknij żółty przycisk DALEJ.
2. Etap odpowiedzi – klikaj myszką w miejsca na muchomorze i odtwórz układ kropek.
3. Gdy nie masz pomysłu na rozwiązanie, możesz się poddać wciskając czerwony przycisk DALEJ.
4. Gdy chcesz grać dalej, wciśnij zielony przycisk DALEJ.

Sterowanie
Ćwiczenie obsługiwane wyłącznie myszką.

Wartość edukacyjna
Celem ćwiczenia jest doskonalenie pamięci wzrokowej.

W ćwiczeniu pokazane są kosze pełne grzybów. Każdy rodzaj grzyba występuje dwa razy. Zapamiętaj położenie poszczególnych rodzajów grzybów i wciśnij DALEJ. Kosze obrócą się, a grzyby zostaną zasłonięte. Klikając myszką w poszczególne kosze, odwracaj je i paruj te same rodzaje grzybów. Gdy odwrócone zostaną dwa takie same rodzaje, para znika. Ćwiczenie zostaje zaliczone, gdy sparujesz wszystkie rodzaje grzybów.

Próby
W tym ćwiczeniu gra toczy się do momentu sparowania wszystkich par grzybów. Gdy znikną wszystkie pary, ćwiczenie się zakończy.

Etapy
1. Prezentacja – zapamiętaj, gdzie znajdują się poszczególne grzyby, a gdy jesteś gotowy, kliknij żółty przycisk DALEJ.
2. Etap odpowiedzi – klikając myszką, łącz te same grzyby w pary i usuwaj je z planszy.
3. Gdy nie masz pomysłu na rozwiązanie, możesz się poddać wciskając czerwony przycisk DALEJ.
4. Gdy chcesz grać dalej, wciśnij zielony przycisk DALEJ.

Sterowanie
Ćwiczenie obsługiwane wyłącznie myszką.

Wartość edukacyjna
Dzięki ćwiczeniu będziesz umiał lepiej zapamiętywać różne elementy oraz ich położenie.

LABIRYNT

Opis

Ćwiczenie polega na zapamiętaniu drogi do celu. Droga może być pokazana lub też nie. Gdy zapamiętasz układ labiryntu, wciśnij DALEJ i kierując strzałkami z klawiatury, doprowadź ducha do cukierków.

Uwaga! Na wyższych poziomach może zniknąć labirynt i zostanie widoczny tylko fragment.

Próby
W tym ćwiczeniu gra toczy się do momentu dojścia do celu. Gdy duch dojdzie do cukierków, ćwiczenie się kończy.

Etapy
1. Prezentacja – przyjrzyj się labiryntowi i zapamiętaj drogę, jaką musi pokonać duch, aby dojść do cukierków; gdy jesteś gotowy, kliknij żółty przycisk DALEJ.
2. Etap odpowiedzi – klikając myszką w strzałki poniżej planszy lub używając strzałek z klawiatury, poruszaj duchem i doprowadź go do cukierków.
3. Gdy nie chcesz grać, możesz się poddać wciskając czerwony przycisk DALEJ.
4. Gdy chcesz grać dalej, wciśnij zielony przycisk DALEJ.

Sterowanie
Ćwiczenie obsługiwane jest za pomocą strzałek na klawiaturze lub poprzez klikanie myszką w pomarańczowe strzałki widoczne poniżej planszy. Dostępne są:
- idź na dół
- idź do góry
- idź w prawo
- idź w lewo

Wartość edukacyjna
Usprawnisz pamięć lokalizacji, aby nie zgubić się w terenie.

KONFITURY

Opis

Na ekranie ukazany jest przepis na konfiturę – poszczególne składniki w odpowiedniej ilości. Po zapamiętaniu przepisu wciśnij DALEJ – przepis zniknie i pokażą się produkty. Klikaj myszką odpowiednie produkty i wrzucaj je do miski. Źle dodany produkt powoduje utratę jednej próby.

Uwaga! Po najechaniu myszką produkt staje się aktywny, gdy zostaje podświetlony.

Próby
Na wszystkich poziomach dostępne są 3 próby – 3 możliwości błędu. W przypadku błędnego przeciągnięcia składnika konfitury do miski naczynie trzęsie się, informując o popełnieniu błędu, a z górnej części ekranu znika jedna buźka zwierzątka (tracona jest 1 próba).

Etapy
1. Prezentacja – przypatrz się składnikom, jakie trzeba wrzucić do miski, by zrobić konfiturę, zaś gdy jesteś gotowy, kliknij żółty przycisk DALEJ.
2. Etap odpowiedzi – klikaj myszką w poszczególne składniki, a one same będą wskakiwać do miski.
• Dobre rozwiązanie – z prawidłowo wrzuconych składników tworzona jest konfitura i wtedy babcia się cieszy.
• Złe rozwiązanie – źle wrzucone składniki powodują smutek na twarzy babci.
3. Gdy nie masz pomysłu na rozwiązanie, możesz się poddać wciskając czerwony przycisk DALEJ.
4. Gdy chcesz grać dalej, wciśnij zielony przycisk DALEJ.

Sterowanie
Ćwiczenie obsługiwane wyłącznie myszką.

Wartość edukacyjna
Ćwicząc w ten sposób, poprawiasz swoją pamięć krótkotrwałą.

KONCENTRACJA

Spraw, aby Twoje dziecko potrafiło skupić się na konkretnej rzeczy, myśli czy sytuacji. Jest to niesamowicie ważne, gdyż koncentracja uwagi przyczynia się do efektywnego uczenia się - wiedza jest łatwiej i szybciej przyswajalna. Zobacz ćwiczenia, które pomagają w przyjemny sposób ćwiczyć koncentrację dziecka.

Ćwiczenie polega na poruszaniu się pająkiem (za pomocą strzałek z klawiatury: ) i unikaniu spadających owoców. Musisz być szybki i sprytny – owoce najczęściej spadają wprost na pająka. Pająk może chodzić tylko po wolnych polach. Tam, gdzie spadnie owoc, owad już nie przejdzie. Możesz przewidzieć, gdzie pojawi się owoc – spadając, daje cień, który jest widoczny na danym polu. Na dole ekranu pasek postępu podpowiada ci, ile jeszcze zostało owoców, które należy ominąć.

Wskazówka! Może się zdarzyć tak, że spadające owoce zajmują prawie wszystkie pola na planszy. Kieruj pająkiem rozważnie – po jednym polu. Staraj się tak przemieszczać, aby nie zagrodzić sobie drogi.

Próby
W ćwiczeniu tym nie ma możliwości pomyłki – gdy na pająka spadnie owoc, ćwiczenie się kończy.

Etapy
1. Przyglądaj się krzaczkom i wypatruj spadających owoców.
2. Poruszaj pająkiem tak, aby uniknąć owoców.
3. Jeżeli nie chcesz grać, możesz się poddać wciskając czerwony przycisk DALEJ.
4. Gdy chcesz grać dalej, wciśnij zielony przycisk DALEJ.

Sterowanie
Ćwiczenie obsługiwane jest za pomocą strzałek na klawiaturze. Dostępne są:
- idź na dół
- idź do góry
- idź w prawo
- idź w lewo

Pasek postępu
Pasek postępu pojawia się, gdyż nie widać od razu na ekranie ilości owoców, jakie spadną z krzaczka. Jest to podpowiedź, przed iloma owocami ma uciec pająk. Na początku ćwiczenia widać kolorowy pasek (jest pełen). Wraz ze spadaniem kolejnych owoców zakolorowanie paska znika. Gdy spadną wszystkie owoce i pająk przed nimi ucieknie oraz pasek stanie się pusty, ćwiczenie zostanie zakończone.

Wartość edukacyjna
Dzięki temu ćwiczeniu będziesz mieć lepszą koordynację ruchową.

Efekty specjalne
Zobacz jak zza krzaczka wyłania się myszka oraz jak pogotowie zabiera pająka, gdy spadnie na niego owoc.

W ćwiczeniu tym pokazane są grzyby rosnące w lesie. Przypatrz się im i zapamiętaj ich położenie oraz ilość. Po wciśnięciu przycisku DALEJ nastaje noc i grzyby przestają być widoczne. Stopień zaciemnienia zwiększa się wraz z trudnością – na początkowych poziomach grzyby są jeszcze widoczne, później coraz mniej, aż do całkowitego zniknięcia. Gdy grzyby pokazują się z powrotem, klikając myszką, wskaż te z nich, które pojawiły się na ekranie, czyli wyrosły w nocy.

Uwaga! Niektóre grzyby mogły zostać w nocy ścięte.

Wskazówka! Staraj się patrzeć na środek ekranu i obejmować wzrokiem jak największy obszar. Pozwoli to łatwiej wychwycić różnicę i wskazać grzyby, które wyrosły w nocy.

Próby
Na wszystkich poziomach dostępne są 3 próby – 3 możliwości błędu. W przypadku błędnego wskazania wyrośniętego grzyba ukazuje się on w czerwonej ramce, trzęsie się, informując o popełnieniu błędu, a z górnej części ekranu znika jedna buźka zwierzątka (tracona jest 1 próba).

Etapy
1. Prezentacja – zapamiętaj wygląd lasu przed nocą, gdy jesteś gotowy, kliknij żółty przycisk DALEJ.
2. Etap odpowiedzi – przyjrzyj się grzybom i klikając myszką, wskaż te, które wyrosły podczas nocy.
3. Jeśli nie masz pomysłu na rozwiązanie, możesz się poddać wciskając czerwony przycisk DALEJ.
4. Gdy chcesz grać dalej, wciśnij zielony przycisk DALEJ.

Sterowanie
Ćwiczenie obsługiwane wyłącznie myszką.

Wartość edukacyjna
W ten sposób usprawnisz swoją spostrzegawczość.

Efekty specjalne
Zobacz, jak w nocy sowa mruga oczami.

Ćwiczenie polega na zagarnięciu jak największych obszarów planszy. Ogrodnikiem możesz poruszać za pomocą strzałek widocznych poniżej planszy lub za pomocą strzałek z klawiatury: . Aby zgrabić kawałek trawnika, musisz przejść ogrodnikiem tak, aby zamykać obszary. Na dole ekranu pasek postępu podpowiada, ile jeszcze trawnika należy zgrabić.

Uwaga! Ogrodnik nie może wejść na tornado – traci wówczas jedną próbę.

Próby
Na wszystkich poziomach dostępne są 3 próby – 3 możliwości błędu. W przypadku zderzenia ogrodnika z tornadem ogrodnik wraca na bok planszy, trzęsie się, informując o popełnieniu błędu, a z górnej części ekranu znika jedna buźka zwierzątka (tracona jest 1 próba).

Etapy
1. Przypatruj się tornadom poruszającym się po planszy.
2. Poruszaj ogrodnikiem tak, aby zagrabiać jak największe obszary planszy, omijając tornada.
3. Jeśli nie chcesz grać, możesz się poddać wciskając czerwony przycisk DALEJ.
4. Gdy chcesz grać dalej, wciśnij zielony przycisk DALEJ.

Sterowanie
Ćwiczenie obsługiwane jest za pomocą strzałek na klawiaturze lub poprzez klikanie myszką w pomarańczowe strzałki widoczne poniżej planszy. Dostępne są:
- idź na dół
- idź do góry
- idź w prawo
- idź w lewo

Pasek postępu
Pasek postępu pojawia się, gdyż nie widać od razu na ekranie ilości liści, jakie trzeba zagrabić. Jest to podpowiedź, jaki obszar planszy ma zagrabić ogrodnik. Na początku ćwiczenia pasek jest kolorowy (pełen). Wraz z zagrabianiem coraz większych obszarów planszy zakolorowanie paska znika. Gdy ogrodnik zagrabi odpowiednią wielkość planszy oraz pasek stanie się pusty, ćwiczenie zostanie zakończone.

Wartość edukacyjna
W ten sposób wzmocnisz refleks i logiczne myślenie.

W ćwiczeniu pokazane są drzewa z owocami i skrzynki, do których musisz wrzucać owoce. Zapamiętaj, ile owoców powinno znaleźć się w danej skrzynce. Gdy już będziesz gotowy, wciśnij przycisk DALEJ. Ze skrzynek znikną ilości owoców. Łap wtedy owoce za pomocą myszki (prawym przyciskiem) i przeciągaj do właściwych skrzynek.

Uwaga! Zwróć uwagę, ile jest już owoców w skrzynkach na starcie.

Próby
Na wszystkich poziomach dostępne są 3 próby – 3 możliwości błędu. W przypadku błędnego wrzucenia owocu – wraca on na drzewo, zaś skrzynia trzęsie się, informując o popełnieniu błędu, a z górnej części ekranu znika jedna buźka zwierzątka (tracona jest 1 próba).

Etapy
1. Prezentacja – zapamiętaj, jakie owoce i w jakiej ilości powinny znaleźć się w poszczególnych skrzynkach, a gdy jesteś gotowy, kliknij żółty przycisk DALEJ.
2. Etap odpowiedzi – klikaj i przeciągaj owoce myszką, a następnie wrzucaj do właściwych skrzynek.
3. Jeżeli nie masz pomysłu na rozwiązanie, możesz się poddać wciskając czerwony przycisk DALEJ.
4. Gdy chcesz grać dalej, wciśnij zielony przycisk DALEJ.

Sterowanie
Ćwiczenie obsługiwane wyłącznie myszką.

Wartość edukacyjna
Udoskonalisz swoje zdolności matematyczne.

Efekty specjalne
Zauważ, jak przelatuje przez sad ptaszek i łapie w locie spadające owoce.

W ćwiczeniu pokazany jest układ kolorowych skrzynek. Z ukazanych w prawym rogu musisz wskazać ten, który odpowiada prezentowanemu układowi. Możliwe są 2 kombinacje – widać górę układu i musisz wskazać jeden z trzech układów; lub widać układ i musisz wskazać jedną z trzech propozycji góry układu.

Wskazówka! Spróbuj porównywać układ z 3 propozycjami według boków lub znajdź mało popularny kolor w układzie i spróbuj go odnaleźć w propozycjach.

Próby
W ćwiczeniu tym nie ma możliwości pomyłki – gdy wskażesz zły układ, ćwiczenie się kończy.

Etapy
1. Przypatrz się uważnie pokazanemu układowi i z przykładowych wskaż myszką ten, który go przedstawia.
2. Jeśli nie chcesz grać, możesz się poddać wciskając czerwony przycisk DALEJ.
3. Gdy chcesz grać dalej, wciśnij zielony przycisk DALEJ.

Sterowanie
Ćwiczenie obsługiwane wyłącznie myszką.

Wartość edukacyjna
Ćwicząc to, rozwiniesz wyobraźnię przestrzenną.

Efekty specjalne
Zauważ, jak poruszają się taśmy w magazynie.

Ćwiczenie polega na grupowaniu wskazanego owocu. W lewym górnym rogu ekranu widać, jaki owoc musisz grupować i po ile sztuk oraz ile łącznie owoców ma zniknąć. Gdy znajdą się koło siebie takie same owoce we wskazanej ilości – grupa taka znika. Owoce znajdujące się nad nimi spadają niżej. Owoce przemieszczaj, klikając myszką w jeden z nich i w owoc sąsiadujący z nim (znajdujący się powyżej, poniżej lub z boku). Gdy najedziesz na nazwę owocu, zostanie ona odczytana.

Uwaga! Nie możesz dopuścić, aby owoce doszły do górnej krawędzi planszy – kończy się wtedy ćwiczenie.

Próby
W ćwiczeniu tym nie ma możliwości pomyłki – gdy plansza zapełni się owocami, ćwiczenie się kończy.

Etapy
1. Przypatruj się spadającym owocom i klikaj myszką w nie tak, aby łączyć je w grupy tych samych owoców.
2. Kiedy nie chcesz grać, możesz się poddać wciskając czerwony przycisk DALEJ.
3. Gdy chcesz grać dalej, wciśnij zielony przycisk DALEJ.

Sterowanie
Ćwiczenie obsługiwane wyłącznie myszką.

Pasek postępu
Na wszystkich poziomach dostępne są 3 próby – 3 możliwości błędu. W przypadku błędnego wrzucenia owocu –wraca on na drzewo, zaś skrzynia trzęsie się, informując o popełnieniu błędu, a z górnej części ekranu znika jedna buźka zwierzątka (tracona jest 1 próba).

Wartość edukacyjna
Wykonując to zadanie, nauczysz się szybko reagować. Dodatkowo nauczysz się nazw niektórych owoców dojrzewających jesienią – określenia te widoczne są z lewej strony planszy i po najechaniu na nie myszką zostają odczytane.

ZWIERZĘTA

Opis

W ćwiczeniu pokazany jest obrazek ze zwierzątkiem. Przypatrz się mu i wciśnij przycisk DALEJ. Obrazek zostanie pocięty na małe kawałki, usunięty będzie jeden kawałek, a reszta kawałków zostanie pomieszana. Tak przestawiaj kawałki, aby ułożyć z powrotem obrazek. Kawałki przestawiaj, klikając myszką w te z nich, które znajdują się koło pustego miejsca. Gdy najedziesz na nazwę zwierzęcia, zostanie ona odczytana.

Wskazówka! Przypatrz się, jak kawałki są mieszane, i spróbuj odtworzyć kolejność ruchów, zaczynając od ostatniego.

Próby
W tym ćwiczeniu gra toczy się do momentu ułożenia układanki. Ćwiczenie kończy się, gdy wszystkie przemieszane klocki zostaną wstawione na swoje miejsce.

Etapy
1. Prezentacja – przypatrz się obrazkowi, gdy jesteś gotowy, kliknij żółty przycisk DALEJ.
2. Etap odpowiedzi – klikaj myszką w klocki i odtwórz obrazek.
3. Gdy nie masz pomysłu na rozwiązanie, możesz się poddać wciskając czerwony przycisk DALEJ.
4. Gdy chcesz grać dalej, wciśnij zielony przycisk DALEJ.

Sterowanie
Ćwiczenie obsługiwane wyłącznie myszką.

Wartość edukacyjna
Dzięki ćwiczeniu nauczysz się logicznie myśleć i porządkować elementy. Dodatkowo po poprawnym odtworzeniu obrazka pokaże się i zostanie odczytana nazwa zwierzęcia. Ćwiczenie nauczy cię, jak wyglądają niektóre wiejskie zwierzęta.

W ćwiczeniu musisz odkryć wszystkie pola, omijając ukryte krety. Pole odkrywasz, klikając w nie myszką. Odkryte pole może być puste, może zawierać ukrytego w nim kreta lub też cyfrę określającą, ile jest kretów w sąsiadujących polach. Sąsiadujące pola to pole powyżej, poniżej, z prawej, lewej strony oraz pole po skosie w każdą stronę. Poniżej planszy umieszczone są flagi. Możesz je przeciągać myszką i wstawiać w te pola, które według ciebie są zajęte przez kreta.

Uwaga! Flag jest zawsze tyle, ile ukrytych kretów.

Wskazówka! Staraj się odkrywać pola z najmniejszymi cyframi, tam jest najmniej kretów.

Próby
Na wszystkich poziomach dostępne są 3 próby – 3 możliwości błędu. W przypadku błędnego kliknięcia na pole i odkopania kreta zwierzę pokazuje się otoczone czerwoną ramką i z górnej części ekranu znika jedna buźka zwierzątka (tracona jest 1 próba).

Etapy
1. Przypatruj się planszy i klikaj w nią myszką tak, aby odsłonić ją, ale zarazem nie obudzić żadnego kreta.
2. Gdy nie chcesz grać, możesz się poddać wciskając czerwony przycisk DALEJ.
3. Gdy chcesz grać dalej, wciśnij zielony przycisk DALEJ.

Sterowanie
Ćwiczenie obsługiwane wyłącznie myszką.

Wartość edukacyjna
Ćwiczenie poprawia dedukcję i logiczne myślenie.

RÓŻNICE

Opis

W ćwiczeniu tym pokazane są grzyby rosnące w lesie. Przypatrz się im i zapamiętaj ich położenie oraz ilość. Po wciśnięciu przycisku DALEJ nastaje noc i grzyby przestają być widoczne. Stopień zaciemnienia zwiększa się wraz z trudnością – na początkowych poziomach grzyby są jeszcze widoczne, później coraz mniej, aż do całkowitego zniknięcia. Gdy grzyby pokazują się z powrotem, klikając myszką, wskaż te z nich, które pojawiły się na ekranie, czyli wyrosły w nocy.

Uwaga! Niektóre grzyby mogły zostać w nocy ścięte.

Wskazówka! Staraj się patrzeć na środek ekranu i obejmować wzrokiem jak największy obszar. Pozwoli to łatwiej wychwycić różnicę i wskazać grzyby, które wyrosły w nocy.

Próby
Na wszystkich poziomach dostępne są 3 próby – 3 możliwości błędu. W przypadku błędnego wskazania wyrośniętego grzyba ukazuje się on w czerwonej ramce, trzęsie się, informując o popełnieniu błędu, a z górnej części ekranu znika jedna buźka zwierzątka (tracona jest 1 próba).

Etapy
1. Prezentacja – zapamiętaj wygląd lasu przed nocą, gdy jesteś gotowy, kliknij żółty przycisk DALEJ.
2. Etap odpowiedzi – przyjrzyj się grzybom i klikając myszką, wskaż te, które wyrosły podczas nocy.
3. Jeśli nie masz pomysłu na rozwiązanie, możesz się poddać wciskając czerwony przycisk DALEJ.
4. Gdy chcesz grać dalej, wciśnij zielony przycisk DALEJ.

Sterowanie
Ćwiczenie obsługiwane wyłącznie myszką.

Wartość edukacyjna
W ten sposób usprawnisz swoją spostrzegawczość.

Efekty specjalne
Zobacz, jak w nocy sowa mruga oczami.

W ćwiczeniu trzeba ułożyć puzzle z obrazków o tematyce danej pory roku. Przypatrz się obrazkowi i wciśnij DALEJ. Gdy wypadną z niego puzzle, ułóż go z powrotem. Aby włożyć element w obrazek, musisz kliknąć na niego myszką i przeciągnąć w odpowiednie miejsce.

Wskazówka! Na wyższych poziomach rozkładaj puzzle na wolnych obszarach ekranu, aby mieć lepszy podgląd elementów układanki.

Próby
W tym ćwiczeniu gra się do momentu ułożenia wszystkich puzzli. Gdy wstawiony zostanie komplet klocków i ułożone zostaną puzzle, ćwiczenie kończy się.

Etapy
1. Prezentacja – przyjrzyj się obrazkowi i zapamiętaj go, a gdy jesteś gotowy, kliknij żółty przycisk DALEJ.
2. Etap odpowiedzi – z rozsypanych klocków przeciągaj pojedyncze klocki myszką i wstawiaj w odpowiednie miejsca na planszy.
3. Gdy nie chcesz grać, możesz się poddać wciskając czerwony przycisk DALEJ.
4. Gdy chcesz grać dalej, wciśnij zielony przycisk DALEJ.

Sterowanie
Ćwiczenie obsługiwane wyłącznie myszką.

Wartość edukacyjna
Będziesz lepiej dostrzegać subtelne różnice.

W ćwiczeniu pokazany jest pokój, w którym przecieka sufit. Na ścianie z prawej strony wiszą różne naczynia, do których musisz łapać kapiącą wodę. Wypatruj na suficie plamy wody. Gdy kropla spada – na podłodze zaczyna być widoczny cień, który podpowiada, gdzie spadnie kropla. Tam, gdzie pada cień, musisz postawić naczynie, „złap” zatem myszką naczynie i ustaw je pod kroplą wody. Na dole widać pasek postępu – wraz z łapaniem kolejnych kropel wody pasek maleje. Możesz sprawdzić, czy zostało ci jeszcze dużo kropel do złapania.

Uwaga! Każde naczynie ma swoją pojemność; gdy będzie pełne wody – przeciągnij myszką naczynie do okna i wylej wodę. Gdy woda się wyleje, naczynie z powrotem ustawi się na podłodze.

Próby
Ćwiczenie kończy się, gdy na podłogę spadnie za duża ilość kropel i podłoga się zamoczy.

Etapy
1. Przyglądaj się sufitowi i wypatruj kropel wody, które będą skapywać na podłogę.
2. Klikaj myszką w wiszące na ścianie naczynia i ustawiaj je na podłodze, aby zbierać kapiącą wodę.
3. Jeśli nie chcesz grać, możesz się poddać wciskając czerwony przycisk DALEJ.
4. Gdy chcesz grać dalej, wciśnij zielony przycisk DALEJ.

Sterowanie
Ćwiczenie obsługiwane wyłącznie myszką.

Wartość edukacyjna
Wyćwiczysz szybkość reakcji i opanowanie w trudnych sytuacjach.

Efekty specjalne
Zwróć uwagę, jak tyka wiszący na ścianie zegar.

Czytaj wszystko Zwiń >