
Akademia Umysłu® JUNIOR
LATO
Zobacz opisy ćwiczeń z programu:
Czytaj wszystko >
PAMIĘĆ
Jeśli chcesz, żeby Twoje dziecko się dobrze rozwijało i miało świetne wyniki w nauce, musisz zadbać o prawidłowy rozwój jego pamięci. Dobrze wytrenowana pamięć przyczynia się do szybkiego i efektywnego przyswajania wiedzy. Zobacz, jakie ćwiczenia sprawią, że nauka będzie dla Twojego dziecka przyjemnością.
Ćwiczenie polega na zapamiętaniu i odtworzeniu pokazanych lodów. Zapamiętaj wafelek, kolory gałek i ewentualne dodatki, po czym wciśnij DALEJ – znikną wówczas pokazywane lody. Kliknij myszką w wafelek wiszący na górze straganu, następnie w kolory, jakie miały gałki lodów. Jeżeli na lodach były jakieś dodatki, wskaż je, klikając w odpowiednią miseczkę.
Próby
Na wszystkich poziomach dostępne są 3 próby – 3 możliwości błędu. W przypadku kliknięcia myszką w błędny składnik lodów – składnik trzęsie się, informując o popełnieniu błędu, a z górnej części ekranu znika jedna buźka zwierzątka (tracona jest 1 próba).
Etapy
1. Prezentacja – zapamiętaj wygląd lodów; gdy jesteś gotowy, kliknij żółty przycisk DALEJ.
2. Etap odpowiedzi – klikając myszką, odtwórz wygląd pokazywanych lodów; zacznij od wafelka.
3. Gdy nie masz pomysłu na rozwiązanie, możesz się poddać wciskając czerwony przycisk DALEJ.
4. Gdy chcesz grać dalej, wciśnij zielony przycisk DALEJ.
Sterowanie
Ćwiczenie obsługiwane wyłącznie myszką.
Wartość edukacyjna
To zadanie ćwiczy zdolność zapamiętywania kilku różnych informacji.
Efekty specjalne
Zauważ, jak po morzu płynie statek i jakie miny robi lodziarz.
W ćwiczeniu trzeba ustawić zegary dla różnych stref czasowych. Na ekranie pokazany jest zegar dla danej strefy czasowej. Zapamiętaj godzinę i wciśnij DALEJ. Pojawią się wtedy dodatkowe zegary, które musisz nastawić. Przy zegarach napisane jest, w jakim mieście obowiązuje dana godzina oraz jakie jest przesunięcie czasu. Dodaj do siebie te wartości i ustaw nowe zegary. Na wyższych poziomach informacja o przesunięciu już nie będzie widoczna. Zapamiętuj więc, jakie jest przesunięcie czasu dla danej strefy. Zegar ustawiaj przy pomocy przycisków [+] i [-] widocznych z prawej strony zegara.
Uwaga! Zegary mogą być elektroniczne lub analogowe.
Wskazówka! Pamiętaj, że gdy podana godzina jest z np. Warszawy (+1), ustawiając godzinę w np. Perth (+8), musisz od 8 odjąć 1, bo czas ustawiasz według strefy czasowej 0.
Gdy najedziesz na nazwę miasta, zostanie ona odczytana.
Próby
W tym ćwiczeniu gra toczy się do kliknięcia czerwonego przycisku DALEJ. Wtedy sprawdzane jest, czy zegary zostały prawidłowo ustawione, i ćwiczenie się kończy.
Etapy
1. Prezentacja – przyjrzyj się pokazanemu zegarowi, zapamiętaj godzinę i przesunięcie czasu, a gdy jesteś gotowy, kliknij żółty przycisk DALEJ.
2. Etap odpowiedzi – klikając myszką w znaki [+] i [-], ustaw godzinę na zegarach i zakończ wciskając czerwony przycisk DALEJ.
3. Gdy nie chcesz grać, możesz się poddać od razu wciskając czerwony przycisk DALEJ.
4. Gdy chcesz grać dalej, wciśnij zielony przycisk DALEJ.
Sterowanie
Ćwiczenie obsługiwane wyłącznie myszką.
Wartość edukacyjna
Dzięki temu zadaniu usprawnisz swoją pamięć krótkotrwałą.
Efekty specjalne
Zauważ, jak leci samolot za oknami tarasu widokowego na lotnisku.
Ćwiczenie polega na zapamiętaniu wskazanych ilości różnych zbóż i załadowaniu ich na przyczepę. Gdy zapamiętasz, ile jakich zbóż ma trafić na poszczególne przyczepy, wciśnij DALEJ. Znikną wtedy ilości zbóż z przyczep i będziesz mógł przeciągać myszką zboża i układać je na przyczepach. Gdy najedziesz na nazwę zboża, będzie ona odczytana.
Wskazówka! Gdy najedziesz na obrazek zboża, możesz je zobaczyć w powiększeniu.
Próby
Na wszystkich poziomach dostępne są 3 próby – 3 możliwości błędu. W przypadku błędnego przeciągnięcia snopka zboża na przyczepę snopek trzęsie się, informując o popełnieniu błędu, wraca na swoje miejsce, a z górnej części ekranu znika jedna buźka zwierzątka (tracona jest 1 próba).
Etapy
1. Prezentacja – zapamiętaj, ile jakich snopków musisz załadować na przyczepę; gdy jesteś gotowy, kliknij żółty przycisk DALEJ.
2. Etap odpowiedzi – ze snopków na polu wybierz i przeciągnij myszką właściwe i wstaw na przyczepę.
3. Gdy nie masz pomysłu na rozwiązanie, możesz się poddać wciskając czerwony przycisk DALEJ.
4. Gdy chcesz grać dalej, wciśnij zielony przycisk DALEJ.
Sterowanie
Ćwiczenie obsługiwane wyłącznie myszką.
Wartość edukacyjna
Dzięki temu zadaniu udoskonalisz swoją pamięć i poznasz nazwy zbóż.
Efekty specjalne
Zauważ, jak kręci się wiatrak na polu.
W ćwiczeniu należy zapamiętać odległości drogowe między miastami. Na ekranie pokazana jest mapa Polski i odległości drogowe między poszczególnymi miastami. Zapamiętaj te odległości i wciśnij przycisk DALEJ. Odległości wtedy znikną z mapy i ukażą się na dole ekranu. Łap tabliczki z odległościami, klikając w nie myszką, i wstawiaj na mapę. Gdy dobrze wstawisz, tabliczka zostaje na mapie, gdy źle – tabliczka wraca na dół ekranu i tracisz jedną próbę. Gdy najedziesz na nazwę miasta, zostanie ona odczytana.
Wskazówka! Zauważ, że im większa odległość, tym dłuższa linia łącząca oba miasta.
Próby
Na wszystkich poziomach dostępne są 3 próby – 3 możliwości błędu. W przypadku błędnego wstawienia na mapę odległości – odległość wraca na swoje miejsce, trzęsie się, informując o popełnieniu błędu, a z górnej części ekranu znika jedna buźka zwierzątka (tracona jest 1 próba).
Etapy
1. Prezentacja – zapamiętaj odległości pomiędzy poszczególnymi miastami; gdy jesteś gotowy, kliknij żółty przycisk DALEJ.
2. Etap odpowiedzi – ukazane na dole odległości przeciągaj myszką i wstawiaj we właściwe miejsce na mapie.
3. Gdy nie masz pomysłu na rozwiązanie, możesz się poddać wciskając czerwony przycisk DALEJ.
4. Gdy chcesz grać dalej, wciśnij zielony przycisk DALEJ.
Sterowanie
Ćwiczenie obsługiwane wyłącznie myszką.
Wartość edukacyjna
Zadanie to poprawia zdolność zapamiętywania ważnych informacji.
Efekty specjalne
Zobacz, jak pływa łódka na morzu.
Ćwiczenie polega na zapamiętaniu szyfru i otworzeniu walizki za jego pomocą. Zapamiętaj szyfr widoczny na walizce, składający się z ciągu cyfr. Gdy będziesz gotowy, wciśnij DALEJ. Szyfr zostanie wówczas przemieszany i pokażą się przyciski do jego ustawienia. Klikając myszką w przyciski powyżej i poniżej cyfr z szyfru, odtwórz szyfr. Gdy wciskasz przycisk górny, to cyfry przekręcają się do góry, a gdy dolny – cyfry przekręcają się w dół. Gdy odtworzysz szyfr, naciśnij myszką uchwyt walizki. Gdy szyfr ustawisz prawidłowo, zostanie otoczony zieloną obwódką i walizka się otworzy. Nieprawidłowy szyfr będzie miał czerwoną obwódkę.
Próby
W tym ćwiczeniu gra toczy się do kliknięcia czerwonego przycisku DALEJ. Wtedy sprawdzane jest, czy szyfr został prawidłowo ustawiony, i ćwiczenie się kończy.
Etapy
1. Prezentacja – zapamiętaj szyfr na walizce, a gdy jesteś gotowy, kliknij żółty przycisk DALEJ.
2. Etap odpowiedzi – klikając myszką w przyciski nad i pod cyframi, ustaw prawidłowy szyfr i naciśnij przycisk DALEJ.
3. Gdy nie masz pomysłu na rozwiązanie, możesz się poddać od razu wciskając czerwony przycisk DALEJ.
4. Gdy chcesz grać dalej, wciśnij zielony przycisk DALEJ.
Sterowanie
Ćwiczenie obsługiwane wyłącznie myszką.
Wartość edukacyjna
Dzięki temu ćwiczeniu udoskonalisz zdolność zapamiętywania liczb.
Efekty specjalne
Zobacz, jak bocian z pakunkiem przelatuje nad plażą.
W ćwiczeniu pokazywani są zawodnicy olimpiady letniej, do których trzeba przyporządkować odpowiednie akcesoria. Gdy będziesz gotowy, wciśnij przycisk DALEJ, zawodnicy wówczas zostaną przeniesieni na bieżnię i na dole ekranu pokażą się ich atrybuty. Klikaj w atrybut i przeciągaj go do zawodnika. Gdy najedziesz na konkretną osobę, zostanie ona podświetlona. Możesz wtedy puścić przycisk myszki i atrybut zostanie przyczepiony do zawodnika, o ile jest prawidłowy. Pokaże się wtedy także nazwa dyscypliny olimpijskiej. Gdy źle przeciągniesz – atrybut wróci i stracisz jedną próbę. Na wyższych poziomach, w celu utrudnienia, znikają zawodnicy i musisz dodatkowo zapamiętać ich położenie. Gdy najedziesz na nazwę dyscypliny, będzie ona odczytana.
Uwaga! Może być pokazanych więcej atrybutów niż zawodników.
Próby
Na wszystkich poziomach dostępne są 3 próby – 3 możliwości błędu. W przypadku błędnego przypasowania akcesoria do zawodnika – przedmiot wraca na miejsce, zawodnik trzęsie się, informując o popełnieniu błędu, a z górnej części ekranu znika jedna buźka zwierzątka (tracona jest 1 próba).
Etapy
1. Prezentacja – przypatrz się zawodnikom, a gdy jesteś gotowy, kliknij żółty przycisk DALEJ.
2. Etap odpowiedzi – przeciągaj myszką atrybuty i przydzielaj je do zawodników.
3. Gdy nie masz pomysłu na rozwiązanie, możesz się poddać wciskając czerwony przycisk DALEJ.
4. Gdy chcesz grać dalej, wciśnij zielony przycisk DALEJ.
Sterowanie
Ćwiczenie obsługiwane wyłącznie myszką.
Wartość edukacyjna
To ćwiczenie usprawni twoją pamięć oraz zdolność myślenia.
Ćwiczenie polega na odtworzeniu sytuacji podbramkowej. Po uruchomieniu ćwiczenia obserwuj rozgrywaną akcję pod bramką. Zapamiętaj, który piłkarz podaje piłkę i do kogo oraz czy została strzelona bramka. Gdy jesteś gotowy, wciśnij przycisk DALEJ. W prawym górnym rogu widoczny jest symbol powtórki – [R]. Klikaj wtedy myszką kolejno w piłkarzy, którzy brali udział w akcji. Zauważ, że na początku piłka znajduje się przy piłkarzu, który kopał piłkę jako pierwszy.
Uwaga! Zwróć uwagę, czy została strzelona bramka. Jeśli tak – kliknij na powtórce w bramkę, jeżeli nie – w bramkarza.
Próby
Na wszystkich poziomach dostępne są 3 próby – 3 możliwości błędu. W przypadku kliknięcia w niewłaściwego piłkarza –trzęsie się on, informując o popełnieniu błędu, a z górnej części ekranu znika jedna buźka zwierzątka (tracona jest 1 próba).
Etapy
1. Prezentacja – przypatrz się sytuacji podbramkowej i zapamiętaj kolejność podawania piłki; gdy jesteś gotowy, kliknij żółty przycisk DALEJ.
2. Etap odpowiedzi – klikaj myszką w piłkarzy i odtwórz sytuację podbramkową.
3. Gdy nie masz pomysłu na rozwiązanie, możesz się poddać wciskając czerwony przycisk DALEJ.
4. Gdy chcesz grać dalej, wciśnij zielony przycisk DALEJ.
Sterowanie
Ćwiczenie obsługiwane wyłącznie myszką.
Wartość edukacyjna
Dzięki ćwiczeniu rozwiniesz umiejętność bezbłędnego odtwarzania zapamiętanych informacji.
Efekty specjalne
Zobacz, jak podskakują kibice na trybunach.
W ćwiczeniu pokazane są muszle z piłkami. Każdy rodzaj piłki występuje dwa razy. Zapamiętaj położenie poszczególnych rodzajów piłek i wciśnij DALEJ. Muszle wtedy obrócą się i zasłonią piłki. Klikając myszką w poszczególne muszle, odwracaj je i paruj te same rodzaje piłek. Gdy odwrócone zostaną dwa takie same rodzaje piłek, para znika. Ćwiczenie zostaje zaliczone, gdy sparujesz wszystkie rodzaje piłek.
Próby
W tym ćwiczeniu gra toczy się do momentu sparowania wszystkich par piłek. Gdy znikną wszystkie pary, ćwiczenie się zakończy.
Etapy
1. Prezentacja – zapamiętaj, gdzie znajdują się poszczególne piłki; gdy jesteś gotowy, kliknij żółty przycisk DALEJ.
2. Etap odpowiedzi – klikając myszką, łącz te same piłki w pary i usuwaj je z planszy.
3. Gdy nie masz pomysłu na rozwiązanie, możesz się poddać wciskając czerwony przycisk DALEJ.
4. Gdy chcesz grać dalej, wciśnij zielony przycisk DALEJ.
Sterowanie
Ćwiczenie obsługiwane wyłącznie myszką.
Wartość edukacyjna
Zadanie to stymuluje zdolność zapamiętywania różnych elementów oraz ich położenia.
Ćwiczenie polega na zapamiętaniu drogi do celu. Droga może być pokazana lub też nie. Gdy zapamiętasz układ labiryntu, wciśnij DALEJ i kierując strzałkami z klawiatury, doprowadź ducha do cukierków.
Uwaga! Na wyższych poziomach może zniknąć labirynt i zostanie widoczny tylko jego fragment.
Próby
W tym ćwiczeniu gra toczy się do momentu dojścia do celu. Gdy motyl doleci do kwiatka, ćwiczenie zostanie zakończone.
Etapy
1. Prezentacja – przyjrzyj się labiryntowi i zapamiętaj drogę, jaką musi pokonać motyl, aby dolecieć do kwiatka; gdy jesteś gotowy, kliknij żółty przycisk DALEJ.
2. Etap odpowiedzi – klikając myszką w strzałki poniżej planszy lub używając strzałek z klawiatury, poruszaj motylem i doprowadź go do kwiatka.
3. Gdy nie chcesz grać, możesz się poddać wciskając czerwony przycisk DALEJ.
4. Gdy chcesz grać dalej, wciśnij zielony przycisk DALEJ.
Sterowanie
Ćwiczenie obsługiwane jest za pomocą strzałek na klawiaturze lub poprzez klikanie myszką w pomarańczowe strzałki widoczne poniżej planszy. Dostępne są:
- idź na dół
- idź do góry
- idź w prawo
- idź w lewo
Wartość edukacyjna
Usprawnisz pamięć lokalizacji, aby zawsze odnaleźć drogę do domu.
W ćwiczeniu należy zapamiętać gwiazdozbiory i je odtworzyć.
Na ekranie pokazywane są różne gwiazdozbiory, które można zobaczyć na letnim niebie; widoczne są też nazwy tych gwiazdozbiorów. Zapamiętaj układ gwiazd i wciśnij DALEJ. Zniknie wtedy linia łącząca gwiazdy. Kursor myszki zmieni się w celownik, wtedy najeżdżaj nim na gwiazdy i klikaj myszką w gwiazdy tworzące dany gwiazdozbiór. Gdy dobrze odtworzysz gwiazdozbiór, na górze ekranu pojawi się jego nazwa oraz przyciski do zwiększenia lub zmniejszenia widoku nieba. Możesz w ten sposób zobaczyć dany układ w powiększeniu lub pomniejszeniu.
Gdy najedziesz na nazwę gwiazdozbioru, zostanie ona odczytana.
Próby
Na wszystkich poziomach dostępne są 3 próby – 3 możliwości błędu. W przypadku kliknięcia w dwie gwiazdy, która nie tworzą danej konstelacji – połączenie to rysowane jest czerwoną linią i z górnej części ekranu znika jedna buźka zwierzątka (tracona jest 1 próba).
Etapy
1. Prezentacja – przyjrzyj się prezentowanej konstelacji, a gdy jesteś gotowy, kliknij żółty przycisk DALEJ.
2. Etap odpowiedzi – klikaj myszką w kolejne gwiazdy łącząc je ze sobą i odtwórz gwiazdozbiór.
3. Gdy nie chcesz grać, możesz się poddać wciskając czerwony przycisk DALEJ.
4. Gdy chcesz grać dalej, wciśnij zielony przycisk DALEJ.
Sterowanie
Ćwiczenie obsługiwane wyłącznie myszką.
Wartość edukacyjna
Usprawnisz zdolność zapamiętywania lokalizacji określonych przedmiotów.
Efekty specjalne
Zobacz, jak przemieszcza się obserwatorium, gdy poruszasz myszką, oraz jak przelatują po niebie obiekty latające.
W ćwiczeniu należy zapamiętać wygląd lasu przed wycinką i wskazać, które drzewa wycięto i gdzie. Na ekranie pokazany jest las przed wycinką drzew. Gdy zapamiętasz wygląd lasu, wciśnij przycisk DALEJ. Parę drzew zostanie wtedy ściętych i zostaną po nich tylko pieńki. Ścięte drzewa zobaczysz na dole ekranu. Łap drzewo myszką i przeciągaj je, wstawiając na właściwe pieńki. Możesz także klikać myszką w pień i w drzewo. Gdy źle połączysz elementy, to drzewo wróci na dół ekranu i stracisz 1 próbę. Jeśli dobrze połączysz pień z drzewem, pojawi się nazwa drzewa. Gdy najedziesz na nazwę drzewa, będzie ona odczytana.
Próby
Na wszystkich poziomach dostępne są 3 próby – 3 możliwości błędu. W przypadku błędnego wskazania drzewa – drzewo trzęsie się, informując o popełnieniu błędu, wraca na swoje miejsce, a z górnej części ekranu znika jedna buźka zwierzątka (tracona jest 1 próba).
Etapy
1. Prezentacja – zapamiętaj wygląd lasu przed ścinką, gdy jesteś gotowy, kliknij żółty przycisk DALEJ.
2. Etap odpowiedzi – przyjrzyj się drzewom i przeciągając myszką, wstaw je we właściwe miejsca.
3. Gdy nie masz pomysłu na rozwiązanie, możesz się poddać wciskając czerwony przycisk DALEJ.
4. Gdy chcesz grać dalej, wciśnij zielony przycisk DALEJ.
Sterowanie
Ćwiczenie obsługiwane wyłącznie myszką.
Wartość edukacyjna
Wyćwiczysz zdolność odróżniania elementów nowych od poznanych wcześniej.
Efekty specjalne
Zobacz, jak przemieszczają się chmury po niebie.
KONCENTRACJA
Spraw, aby Twoje dziecko potrafiło skupić się na konkretnej rzeczy, myśli czy sytuacji. Jest to niesamowicie ważne, gdyż koncentracja uwagi przyczynia się do efektywnego uczenia się - wiedza jest łatwiej i szybciej przyswajalna. Zobacz ćwiczenia, które pomagają w przyjemny sposób ćwiczyć koncentrację dziecka.
Ćwiczenie polega na policzeniu lub oszacowaniu ilości rozsypanych piłek i wrzuceniu ich do koszy. Policz piłki i przeciągaj jedną dowolną piłkę z danego rodzaju do odpowiedniego kosza. Im więcej piłek, tym do większego kosza musisz je wrzucić. Przeciągając piłkę, puszczaj ją wtedy, gdy kosz się podświetli. Gdy poprawnie wrzucisz piłkę, znikną wszystkie piłki tego rodzaju i na koszach pojawią się nazwy sportów, w których są używane. Gdy najedziesz na te nazwy, będą one odczytane.
Uwaga! Nie daj się zwieźć wielkością piłek – czasami większe piłki sprawiają wrażenie, że jest ich więcej niż w rzeczywistości.
Wskazówka! Zaczynaj wrzucanie od największej ilości piłek – szybko się ich pozbędziesz i reszta będzie bardziej widoczna.
Próby
Na wszystkich poziomach dostępne są 3 próby – 3 możliwości błędu. W przypadku przeciągnięcia błędnej piłki –wraca ona na miejsce, kosz trzęsie się, informując o popełnieniu błędu, a z górnej części ekranu znika jedna buźka zwierzątka (tracona jest 1 próba).
Etapy
1. Przyglądaj się piłkom na boisku i ustal, w jakiej są ilości.
2. Przeciągaj piłki myszką i wrzucaj do koszy według ich ilości.
3. Gdy nie chcesz grać, możesz się poddać wciskając czerwony przycisk DALEJ.
4. Gdy chcesz grać dalej, wciśnij zielony przycisk DALEJ.
Sterowanie
Ćwiczenie obsługiwane wyłącznie myszką.
Wartość edukacyjna
Ćwiczenie to rozwija spostrzegawczość oraz zdolności matematyczne.
Efekty specjalne
Zwróć uwagę, jak starszy pan na ławce stuka laską oraz jak świeci słońce.
W ćwiczeniu trzeba w kolejności powrzucać do ogniska rozrzucone patyki. Przeciągaj je myszką od najmniejszego do największego lub odwrotnie i wrzucaj do ogniska. W jakiej kolejności musisz wrzucać, możesz zobaczyć w lewym górnym rogu ekranu.
Wskazówka! Zauważ, że patyki o porównywalnej długości różnią się ilością wypustek – im jest ich więcej, tym dłuższy patyk.
Próby
Na wszystkich poziomach dostępne są 3 próby – 3 możliwości błędu. W przypadku kliknięcia myszką w błędny patyk – element trzęsie się, informując o popełnieniu błędu, a z górnej części ekranu znika jedna buźka zwierzątka (tracona jest 1 próba).
Etapy
1. Zwróć uwagę, w jakiej kolejności masz wrzucać patyki do ogniska.
2. Klikaj myszką w patyki od najmniejszego lub największego.
3. Gdy nie chcesz grać, możesz się poddać wciskając czerwony przycisk DALEJ.
4. Gdy chcesz grać dalej, wciśnij zielony przycisk DALEJ.
Sterowanie
Ćwiczenie obsługiwane wyłącznie myszką.
Wartość edukacyjna
Dzięki ćwiczeniu nauczysz się logicznie myśleć i porządkować elementy.
Efekty specjalne
Zauważ, jak pływa łódka na wodzie.
Ćwiczenie polega na łączeniu w pary flag państw europejskich i usunięciu wszystkich z planszy. Klikaj myszką w jeden i drugi klocek z taką samą flagą. Gdy klikniesz w klocek, zostanie on podświetlony. Po połączeniu flagi na górze ekranu zobaczysz nazwę państwa, do którego należy flaga. Same flagi znikną, odsłaniając flagi pod nimi. Gdy najedziesz na nazwę państwa, zostanie ona odczytana.
Wskazówka! Łącz flagi w pary tak, aby nie zostały zakryte flagi, których już nie będziesz mógł sparować.
Próby
W tym ćwiczeniu gra toczy się do momentu zebrania wszystkich klocków. Gdy usunięta zostanie ostatnia para klocków, ćwiczenie się zakończy.
Etapy
1. Przyglądaj się flagom na klockach.
2. Klikaj w klocki z tymi samymi flagami, aby znikały z planszy i odsłaniały kolejne klocki.
3. Gdy nie chcesz grać, możesz się poddać wciskając czerwony przycisk DALEJ.
4. Gdy chcesz grać dalej, wciśnij zielony przycisk DALEJ.
Sterowanie
Ćwiczenie obsługiwane wyłącznie myszką.
Wartość edukacyjna
To zadanie stymuluje koncentrację uwagi oraz ćwiczy spostrzegawczość.
W ćwiczeniu trzeba psikać do komarów, aby nie usiadły i nie ugryzły cię w rękę. Na ekranie latają komary i musisz tak celować sprayem, aby je popsikać i ogłuszyć. Aby trafić komara, celuj w niego celownikiem. Gdy celownik jest dobrze nastawiony, zmienia swój kolor z czarnego na czerwony.
Wskazówka! Zauważ, że przesuwając myszką w prawo, ręka przesuwa się w prawo, a celownik w lewo i odwrotnie.
Próby
Na niemal wszystkich poziomach dostępne są 3 próby – 3 możliwości błędu. W przypadku nietrafienia w komara owad siada na ręce i z górnej części ekranu znika jedna buźka zwierzątka (tracona jest 1 próba).
Etapy
1. Przyglądaj się lecącym komarom.
2. Celuj w komary celownikiem, klikaj myszką, gdy celownik zmieni się na zielony, i staraj się uniknąć ugryzienia.
3. Gdy nie chcesz grać, możesz się poddać wciskając czerwony przycisk DALEJ.
4. Gdy chcesz grać dalej, wciśnij zielony przycisk DALEJ.
Sterowanie
Ćwiczenie obsługiwane wyłącznie myszką.
Wartość edukacyjna
Grając, wyćwiczysz koordynację wzrokowo-ruchową oraz precyzyjne reagowanie.
Ćwiczenie polega na strzelaniu goli do bramki. Na dole ekranu widoczne są piłka i strzałka. Obserwuj bramkarza i celuj w bramkę. Aby strzelić bramkę, musisz celować w tę jej część, gdzie nie ma bramkarza. Czasem, jako ułatwienie, możesz zauważyć celownik –wtedy precyzyjniej uda ci się skierować piłkę. Strzelając do bramki, możesz dostosować moc strzału. Odpowiada za to strzałka. Gdy maleje – siła strzału się zmniejsza, gdy rośnie, to się zwiększa. Gdy nie trafisz do bramki, stracisz jedną próbę.
Wskazówka! Staraj się zmylić bramkarza, celuj w jeden róg bramki, po czym gwałtownie strzelaj w drugi róg.
Próby
Na wszystkich poziomach dostępne są 3 próby – 3 możliwości błędu. W przypadku nietrafienia do bramki – z górnej części ekranu znika jedna buźka zwierzątka (tracona jest 1 próba).
Etapy
1. Przypatruj się bramkarzowi i celuj w bramkę.
2. Klikaj myszką i kop piłkę do bramki.
3. Gdy w danym momencie nie chcesz grać, możesz się poddać wciskając czerwony przycisk DALEJ.
4. Gdy chcesz grać dalej, wciśnij zielony przycisk DALEJ.
Sterowanie
Ćwiczenie obsługiwane wyłącznie myszką.
Pasek postępu
Pasek postępu pojawia się, aby orientacyjnie zobaczyć, ile masz goli do kopnięcia. Na początku ćwiczenia pasek jest kolorowy (jest pełen). Wraz ze strzelaniem kolejnych goli zakolorowanie paska znika. Gdy zostaną strzelone wszystkie gole i pasek stanie się pusty, ćwiczenie zostanie zakończone.
Wartość edukacyjna
Wykonując to zadanie, nauczysz się szybko reagować.
W ćwiczeniu trzeba wskazać muszle, które napłynęły z falą. Na ekranie widać plażę, na której leżą muszelki i napływają nowe wraz z przypływającą falą. Przypatrz się uważnie plaży i wciśnij DALEJ. Napłynie wtedy fala, przynosząc jedne i zabierając inne muszelki. Kliknij myszką we wszystkie muszle, które napłynęły z falą.
Uwaga! Zauważ, że niektóre muszle odpływają z falą i zmieniają wygląd plaży.
Wskazówka! Patrz centralnie na ekran i staraj się objąć wzrokiem całą plażę. Po odpłynięciu fali łatwiej dostrzeżesz różnice.
Próby
Na wszystkich poziomach dostępne są 3 próby – 3 możliwości błędu. W przypadku błędnego wskazania muszli –ukazuje się ona w ramce otoczonej czerwoną otoczką, trzęsie się, informując o popełnieniu błędu, a z górnej części ekranu znika jedna buźka zwierzątka (tracona jest 1 próba).
Etapy
1. Prezentacja – zapamiętaj wygląd plaży przed pojawieniem się fali, a gdy jesteś gotowy, kliknij żółty przycisk DALEJ.
2. Etap odpowiedzi – przyjrzyj się muszlom i klikając myszką, wskaż te, które napłynęły wraz z falą.
3. Gdy nie masz pomysłu na rozwiązanie, możesz się poddać wciskając czerwony przycisk DALEJ.
4. Gdy chcesz grać dalej, wciśnij zielony przycisk DALEJ.
Sterowanie
Ćwiczenie obsługiwane wyłącznie myszką.
Wartość edukacyjna
Ćwiczenie to usprawni twoją spostrzegawczość i orientację przestrzenną.
Efekty specjalne
Zauważ, jak spaceruje po plaży krab.
Ćwiczenie polega na odszukaniu wszystkich wskazanych motyli. Przypatrz się uważnie, gdzie siadają nadlatujące motyle. Klikaj myszką w takie motyle, jakie wskazane są w lewym dolnym rogu ekranu. Na dole ekranu widoczny jest pasek postępu, który pokazuje, ile jeszcze motyli zostało do odkrycia. Gdy najedziesz na nazwę motyla, zostanie ona odczytana.
Uwaga! Często motyle niemal w całości chowają się za inne motyle – wypatruj najmniejszych części motyla i klikaj precyzyjnie w te części.
Próby
Na wszystkich poziomach dostępne są 3 próby – 3 możliwości błędu. W przypadku błędnego wskazania motyla – motyl trzęsie się, informując o popełnieniu błędu, a z górnej części ekranu znika jedna buźka zwierzątka (tracona jest 1 próba).
Etapy
1. Przypatrz się motylom, jakie musisz odszukać.
2. Klikając myszką, wskazuj właściwe owady.
3. Gdy nie chcesz grać, możesz się poddać wciskając czerwony przycisk DALEJ.
4. Gdy chcesz grać dalej, wciśnij zielony przycisk DALEJ.
Sterowanie
Ćwiczenie obsługiwane wyłącznie myszką.
Pasek postępu
Pasek postępu pojawia się, gdyż nie widać od razu na ekranie ilości motyli, jakie należy wskazać. Jest to podpowiedź, ile motyli ukryło się na łące. Na początku ćwiczenia pasek jest kolorowy (jest pełen). Wraz ze wskazywaniem kolejnych motyli zakolorowanie paska znika. Gdy odnalezione zostaną wszystkie motyle oraz pasek stanie się pusty, ćwiczenie zostanie zakończone.
Wartość edukacyjna
Grając w to, udoskonalisz umiejętność odróżniania jednych elementów od drugich.
W ćwiczeniu trzeba wskazać wszystkie określone kwiaty. Na ekranie pokazana jest łąka porośnięta kwiatami. Wypatrz i wskaż wszystkie kwiaty wyszczególnione w lewym dolnym rogu. Na dole ekranu znajduje się pasek postępu, który podpowie ci, ile jeszcze roślin zostało do wskazania. Gdy najedziesz na nazwę kwiatu, zostanie ona odczytana.
Uwaga! Czasem kwiaty nachodzą na siebie i nie są widoczne w pełni. Wypatruj zatem nawet części wskazanych roślin.
Próby
Na wszystkich poziomach dostępne są 3 próby – 3 możliwości błędu. W przypadku błędnego wskazania kwiatka –trzęsie się on, informując o popełnieniu błędu, a z górnej części ekranu znika jedna buźka zwierzątka (tracona jest 1 próba).
Etapy
1. Przypatrz się kwiatom, jakie musisz wskazać.
2. Klikając myszką, wskazuj właściwe rośliny.
3. Gdy nie chcesz grać, możesz się poddać wciskając czerwony przycisk DALEJ.
4. Gdy chcesz grać dalej, wciśnij zielony przycisk DALEJ.
Sterowanie
Ćwiczenie obsługiwane wyłącznie myszką.
Pasek postępu
Pasek postępu pojawia się, gdyż nie widać od razu na ekranie ilości kwiatów, jakie należy wskazać. Jest to podpowiedź, ile kwiatów ukryło się na łące. Na początku ćwiczenia pasek jest kolorowy (jest pełen). Wraz ze wskazywaniem kolejnych kwiatów zakolorowanie paska znika. Gdy odnalezione zostaną wszystkie rośliny oraz pasek stanie się pusty, ćwiczenie zostanie zakończone.
Wartość edukacyjna
Ćwiczenie pozwoli ci usprawnić swoją spostrzegawczość oraz poznać najpiękniejsze polskie kwiaty.
Ćwiczenie zawiera 2 niemal identyczne obrazki. Różnią się one paroma szczegółami. Musisz wskazać wszystkie różnice, klikając w nie myszką. Na dole ekranu widoczny jest pasek postępu, dzięki któremu możesz zobaczyć, ile różnic zostało jeszcze do wskazania.
Wskazówka! Zwracaj uwagę na oba kursory – wodząc za nimi wzrokiem, łatwiej doszukasz się różnic.
Próby
W tym ćwiczeniu gra się do momentu, gdy dwa obrazki przestaną się różnić. Gdy odnalezione i wskazane zostaną wszystkie różnice, ćwiczenie zostanie zakończone.
Etapy
1. Przyglądaj się dwóm obrazkom i odnajduj elementy je różniące.
2. Aby wskazać różnicę, poruszaj myszką po obrazku, a gdy na obu obrazkach zobaczysz dwa kursory, klikaj myszką w elementy różnicujące obrazki.
3. Gdy nie chcesz grać, możesz się poddać wciskając czerwony przycisk DALEJ.
4. Gdy chcesz grać dalej, wciśnij zielony przycisk DALEJ.
Sterowanie
Ćwiczenie obsługiwane wyłącznie myszką.
Pasek postępu
Pasek postępu pojawia się, aby orientacyjnie zobaczyć, ile różnic masz jeszcze do wskazania. Na początku ćwiczenia pasek jest kolorowy (jest pełen). Wraz ze wskazywaniem kolejnych różnic i pokazywaniem się ich na obu obrazkach zakolorowanie paska znika. Gdy zostaną wskazane wszystkie różnice i pasek stanie się pusty, ćwiczenie zostanie zakończone.
Wartość edukacyjna
Nauczysz się zwracać uwagę na te cechy przedmiotów, które trudniej zauważyć.
W ćwiczeniu trzeba ułożyć puzzle z obrazków o tematyce danej pory roku. Przypatrz się obrazkowi i wciśnij DALEJ. Gdy wypadną z niego puzzle, ułóż go z powrotem. Aby włożyć puzzla w obrazek, musisz kliknąć w niego myszką i przeciągnąć w odpowiednie miejsce.
Wskazówka! Na wyższych poziomach rozkładaj puzzle na wolnych obszarach ekranu, aby mieć lepszy podgląd elementów.
Próby
W tym ćwiczeniu gra się do momentu ułożenia kompletu puzzli. Gdy wstawione zostaną wszystkie klocki i ułożone zostaną puzzle, ćwiczenie zakończy się.
Etapy
1. Prezentacja – przyjrzyj się obrazkowi i zapamiętaj go, a gdy jesteś gotowy, kliknij żółty przycisk DALEJ.
2. Etap odpowiedzi – z rozsypanych klocków przeciągaj pojedyncze myszką i wstawiaj w odpowiednie miejsca na planszy.
3. Gdy nie chcesz grać, możesz się poddać wciskając czerwony przycisk DALEJ.
4. Gdy chcesz grać dalej, wciśnij zielony przycisk DALEJ.
Sterowanie
Ćwiczenie obsługiwane wyłącznie myszką.
Wartość edukacyjna
Wyćwiczysz zdolność dostrzegania związków między przedmiotami i łączenia ich w całość.
W ćwiczeniu trzeba wskazać, które rzeczy nie pasują do plaży. Na ekranie pokazana jest plaża, na której znajdują się różne akcesoria letnie. Pośród tych rzeczy widnieją niepasujące elementy. Przypatrz się uważnie i wskaż myszką wszystkie przedmioty, które nie kojarzą się z latem. Na dole widoczny jest pasek postępu, który podpowie ci, ile jeszcze przedmiotów trzeba wskazać.
Próby
Na wszystkich poziomach dostępne są 3 próby – 3 możliwości błędu. W przypadku kliknięcia w niewłaściwy przedmiot pasujący do lata – trzęsie się on, informując o popełnieniu błędu, a z górnej części ekranu znika jedna buźka zwierzątka (tracona jest 1 próba).
Etapy
1. Przyjrzyj się plaży i szukaj przedmiotów niepasujących do lata.
2. Klikaj w te przedmioty myszką.
3. Gdy nie chcesz grać, możesz się poddać wciskając czerwony przycisk DALEJ.
4. Gdy chcesz grać dalej, wciśnij zielony przycisk DALEJ.
Sterowanie
Ćwiczenie obsługiwane wyłącznie myszką.
Pasek postępu
Pasek postępu pojawia się, aby orientacyjnie zobaczyć, ile przedmiotów masz jeszcze do wskazania. Na początku ćwiczenia pasek jest kolorowy (jest pełen). Wraz ze wskazywaniem kolejnych przedmiotów zakolorowanie paska znika. Gdy zostaną wskazane wszystkie przedmioty niepasujące do lata i pasek stanie się pusty, ćwiczenie zostanie zakończone.
Wartość edukacyjna
Będziesz lepiej dostrzegać podobieństwa oraz różnice między przedmiotami.
Efekty specjalne
Zauważ, jak krab spaceruje po plaży.